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bandu2 : menu_arrow.gif Статья: Resumé du cours de java! - 04/08/2008 16:13

 

Introduction du langage C++

 

Le langage C, inventé à la fin des années 1980, s’est imposé comme le langage de programmation phare sur les micro- et mini-ordinateurs, grâce à sa facilité d’utilisation, son adéquation au langage machine qui permet une compilation rapide et un code performant, et surtout grâce aux systèmes Unix, dont le noyau est écrit en C.

Cependant, ce langage dû à Kernighan et Ritchie, malgré plusieurs améliorations successives (dont une normalisation par l’ANSI), souffrait encore d’un certain nombre de défauts qui semblaient difficilement évitables, et notamment d’une sécurité de programmation assez faible.

Il revient à Bjarne Stroustrup, des laboratoires d’ATT, d’avoir amélioré considérablement le C en augmentant notablement ses capacités, sa sécurité, et en lui donnant la possibilité de programmer par objets, mode de programmation qui s’est beaucoup répandu ces dernières années ; ceci fut fait en respectant l’esprit du C, si bien que la nouvelle mouture, C++, semble — trompeusement — simple.

Mais si C++ est d’un abord aisé, sa maîtrise n’est pas si évidente, car il s’agit d’un langage extrêmement puissant. Passer de C à C++ équivaut sensiblement à changer une vieille deux-chevaux contre une voiture équipée d’un moteur V6 ; si l’accélération est foudroyante, un apprentissage soigné s’impose.

Le langage C, et a fortiori C++, est un langage compilé. Cela signifie que les instructions que l’on écrit ne sont pas directement lues par la machine : celle-ci attend qu’on lui donne l’ordre de compiler le programme. Ce dernier est alors lu en bloc, du début à la fin, et transformé en code machine. C’est ce code qui est ensuite exécuté en tant que programme. Les avantages de la compilation, par rapport à l'interprétation, sont importants : le code est beaucoup plus rapide, et les erreurs d’écriture plus faciles à repérer. En outre, elle oblige à une certaine organisation du programme qui limite les risques d’erreurs. Cependant, elle exige d’écrire directement des programmes complets.

 

Présentation de la programmation orienté objet

      Dans notre cour nous nous sommes bases sur la programmation avec le langage java. Java est un langage inventé par les développeurs de Sun. Si les bases de ce langage ont été conçues en 1990, Java reste encore aujourd'hui dans une phase de développement. Selon les développeurs de Sun, Java (qui signifie café en argot américain) est un langage : simple, orienté-objet, distribué, interprété, robuste sécurisé, neutre vis à vis de l'architecture, portable, à haute performance.

La modélisation objet consiste à créer une représentation informatique des éléments du monde réel auxquels on s'intéresse, sans se préoccuper de l'implémentation, ce qui signifie indépendamment d'un langage de programmation. Il s'agit donc de déterminer les objets présents et d'isoler leurs données et les fonctions qui les utilisent, pour cela des méthodes ont été mis au point.

      La programmation orienté objet c’est le fait de modéliser un ensemble d’éléments d'une partie du monde réel (que l'on appelle domaine) en un ensemble d'entités informatiques appelées objets.

 

Ø      Définition d’un objet :

Il est impossible de parler de Programmation Orientée Objet sans parler d'objet. Un objet est avant tout une structure de données. Autrement, il s'agit d'une entité chargée de gérer des données, de les classer, et de les stocker sous une certaine forme. En cela, rien ne distingue un objet d'une quelconque autre structure de données. La principale différence vient du fait que l'objet regroupe les données et les moyens de traitement de ces données. Tous objets ont deux caractéristiques que sont l’état et le comportement.

Un objet rassemble de fait deux éléments de la programmation procédurale :

-         Les champs: Les champs sont à l'objet ce que les variables sont à un programme : ce sont eux qui ont en charge les données à gérer. Tout comme n'importe quelle autre variable, un champ peut posséder un type quelconque défini au préalable : nombre, caractère, ..., ou même un type objet.

 

-         Les méthodes: Les méthodes sont les éléments d'un objet qui servent d'interface entre les données et le programme. Sous ce nom obscur se cachent simplement des procédures ou fonctions destinées à traiter les données.

 

Ø      Définition d’une classe :

Une classe est un modèle de définition pour des objets partageant des caractéristiques communes, mais l'état de chaque objet est indépendant des autres. 

En somme, un objet est donc un type servant à stocker des données dans des champs et à les gérer au travers des méthodes. Les objets sont des représentations dynamiques (instances) du modèle défini au travers de la classe. Une classe permet d’instancier plusieurs objets. Chaque objet est instance d’une seule classe.

 La programmation orienté objet est dirigée par deux grands concepts fondamentaux qu’il convient de toujours garder a l’esprit.que sont :

 

Ø      L’encapsulation : l'encapsulation permet de garder une cohérence dans la gestion de l'objet, tout en assurant l'intégrité des données qui ne pourront être accédées qu'au travers des méthodes visibles.

 

Ø      L’héritage : ce concept nous permet d’utiliser une classe déjà créée dans une autre sans avoir accès au code visiblement.

 Différents types de méthodes :

            Parmi les différentes méthodes d'un objet se distinguent deux types de méthodes bien particulières et remplissant un rôle précis dans sa gestion : les constructeurs et les destructeurs.

Ø       Les constructeurs : Un constructeur est une méthode de classe permettant de créer (instancier) des objets de cette classe. Le constructeur réserve en mémoire l’emplacement permettant de définir l’objet.

Ø      Les destructeurs : Un destructeur est une méthode permettant de libérer l’espace mémoire occupé par l’objet.

 Visibilité :

            De par le principe de l'encapsulation, afin de pouvoir garantir la protection des données, il convient de pouvoir masquer certaines données et méthodes internes les gérant, et de pouvoir laisser visibles certaines autres devant servir à la gestion publique de l'objet. C'est le principe de la visibilité.

Ø                 Champs et méthodes public : Comme leur nom l'indique, les champs et méthodes dits publics sont accessibles depuis tous les descendants et dans tous les modules. On peut considérer que les éléments publics n'ont pas de restriction particulière.

Les méthodes publiques sont communément appelées accesseurs : elles permettent d'accéder aux champs d'ordre privé. Il existe des accesseurs en lecture, destinés à récupérer la valeur d'un champ, et des accesseur en écriture destinés pour leur part à la modification d'un champ.
Il n'est pas nécessaire d'avoir un accesseur par champ privé, car ceux-ci peuvent n'être utilisés qu'à des fins internes. Très souvent, les accesseurs en lecture verront leur nom commencer par Get quand leurs homologues en écriture verront le leur commencer par Set ou Put.

Ø                 Champs et méthodes privées : La visibilité privée restreint la portée d'un champ ou d'une méthode au module où il ou elle est déclaré(e). Ainsi, si un objet est déclaré dans une unité avec un champ privé, alors ce champ ne pourra être accédé qu'à l'intérieur même de l'unité. Cette visibilité est à bien considérer. En effet, si un descendant doit pouvoir accéder à un champ ou une méthode privé(e), alors ce descendant doit nécessairement être déclaré dans le même module que son ancêtre.

Généralement, les accesseurs, autrement dit les méthodes destinées à modifier les champs, sont déclarés comme privés.